MONOLISK (Kostenlos), falls Sie unsere vorherigen Artikel nicht gelesen haben, ist eine nette Mischung aus einem Dungeon-Builder und einem Dungeon-Crawler. Die Spieler sammeln Karten, rüsten eine Vielzahl von Abenteurern aus, erkunden die Kreationen anderer Spieler und bauen ihre eigenen Dungeons. Es ist eine interessante Idee, die ich noch nie so umgesetzt gesehen habe, und sie gefällt mir ziemlich gut. Leider bedeutet eine gute Idee nicht immer ein gutes Spiel. Das Fortschrittssystem ist fehlerhaft, und es gibt bemerkenswert wenige Tools, die den Spielern helfen, das Lebenselixier des Spiels zu erstellen: Originalinhalte. Obwohl es vielversprechend aussieht und ich große Hoffnungen hatte, ging ich enttäuscht und hoffte auf größere Verbesserungen.
Wenn sie zum ersten Mal ins Spiel kommen, werden sich die meisten Spieler wahrscheinlich sofort dafür entscheiden, Höhlenforschung zu machen, und den Drang, einen eigenen Dungeon zu bauen, auf später verdrängen. Das ist völlig verständlich. Ich habe es tatsächlich selbst gemacht und war sehr enttäuscht von dem, was ich gefunden habe. Die frühen Abenteuer waren kleine Dungeons, zweifelhaft gestaltet. Es war interessant, sie als ersten Streifzug in ein neues Spiel zu erkunden, und grenzwertig zu spielen; obwohl das nicht allzu überraschend ist, da die meisten loot-basierten Spiele früh nicht besonders interessant sind. Das Problem ist aber das MONOLISK dauert eine Weile, bis es interessant wird. Ein Teil davon ist auf den Spielerinhalt selbst zurückzuführen, der andere auf den Fortschritt (über den wir später sprechen werden). Spieler, die Dungeons erstellen, ist eine wunderbare Idee, aber ihr Erfolg hängt ganz davon ab, ob die Spieler regelmäßig lustige und unterhaltsame Erfahrungen machen können oder nicht. MONOLISK ist zuversichtlich, dass sie es können – so zuversichtlich, dass sie bei Shards vollständig auf Spielerinhalte angewiesen sind. Leider zahlt es sich nicht aus. Ob es an Werbung für gute Kreationen mangelt oder einfach daran fehlt, es ist nicht einfach, interessante Level zu finden.
Auf der anderen Seite ist es auch nicht einfach, diesen Inhalt zu erstellen! Spieler, die sich dafür entscheiden, ihren eigenen Shard zu bauen (MONOLISKs Begriff für einen Dungeon) einen bemerkenswert begrenzten Werkzeugkasten vorfinden. Fast alles, was Sie erwarten würden, ist da, aber in sehr kleinen Mengen. Ohne ein bisschen Experimentieren ist es nur allzu wahrscheinlich, dass das Endergebnis einer nicht unerheblichen Zeit ein schlecht durchdachter, zu langer Dungeon ist, in dem es kaum feindliche Begegnungen gibt. Es ist jedoch nicht nur die Schuld des Schöpfers, da es keine hilfreichen Anleitungen oder Tutorials gibt, wie man etwas Interessantes macht, etwas Aufregendes erforscht und diese Kreation angemessen mit Monstern bevölkert. Dies wird jedoch in Zukunft etwas abgemildert, da die Spieler mehr Monster bekommen und es einfacher wird, schlechtes Design mit Kämpfen zu überarbeiten.
Sie fragen sich jetzt wahrscheinlich, warum es so lange dauert, bis das Spiel interessant wird. Nun, das ist das Ergebnis einer unglücklichen Entscheidung in Bezug auf die Progression. Fortschritte, sowohl als Dungeon-Ersteller als auch als Abenteurer, werden mit Kartenpaketen erzielt. Was sind Kartenpakete, fragen Sie sich? Genau so klingen sie, und was Sie wahrscheinlich schon in anderen Spielen gesehen haben. Sobald Sie eine bestimmte Menge an Währung erworben haben oder genügend Spieler Ihre Dungeons bewertet haben, können Sie ein Paket öffnen. Im Inneren finden Sie möglicherweise Kreaturen, die Sie in Ihren Dungeons platzieren können, oder Fähigkeiten und Ausrüstung für Ihre Abenteurer.
Dies scheint zwar eine vernünftige und unaufdringliche Möglichkeit zu sein, ein Spiel zu monetarisieren, und es ist nicht unbedingt eine schlechte Idee, aber es entmutigt versehentlich die Erkundung von Dungeons und behindert die Dungeon-Erstellung. Schau, Monster zu jagen und Truhen zu öffnen ist großartig und alles, aber Spiele wie Diablo, Grenzland, oder auch Bestimmung sind nicht ansprechend wegen ihres erstaunlichen Gameplays. Nein, sie sind attraktiv, weil es befriedigend ist, Bösewichte auf der Jagd nach bunten Beutestücken zu verprügeln. Wenn man diese Analogie fortsetzt, hat das Ziehen dieser Waffe, Fertigkeit oder eines hochwertigen Shards aus einem Kartenpaket einen ähnlichen Dopamin-Ansturm, aber es ist bei weitem nicht so befriedigend. Es ist, als würde man eine Handvoll Süßigkeiten aus einem Mixbeutel nehmen, anstatt eine Piñata für all diese köstlichen Leckereien zu schmatzen.
Auf der anderen Seite der sprichwörtlichen Mauer haben Dungeon-Builder nicht die Verbindung zwischen dem Schlagen des Bösewichts und dem Erhalten fantastischer Beute, aber das bedeutet nicht, dass sie nicht auch durch eine auf Kartenpaketen basierende Wirtschaft behindert werden. Anstatt die grundlegende Feedbackschleife zu beeinflussen, wie es Kartenpakete bei Abenteuern tun, beeinflussen sie etwas Offensichtlicheres: Die verfügbaren Werkzeuge zum Erstellen von Scherben. Gegner, Splittertypen und Splitter höherer Stufen können nur verwendet werden, nachdem sie durch Kartenpakete freigeschaltet wurden. Zu Beginn haben die Spieler nur eine magere Vielfalt an Gegnern und winzige Scherben zu entwickeln. Sicher, sie funktionieren wie ein Tutorial … aber ein oder drei richtige Tutorials wären rundum besser. Darüber hinaus gibt es keine Garantie dafür, dass in einem angemessenen Zeitrahmen genug von einem einzelnen Feindtyp oder groß genug Scherben auftauchen, um sie in einem angemessen thematisierten Level zu verwenden.
Als letzten Kicker werden Kartenpakete gemischt und enthalten alles, nicht nur Dinge, die noch nicht freigeschaltet wurden. Vielleicht hast du schon die gesamte Ausrüstung für den einen oder anderen Abenteurer freigeschaltet, oder vielleicht interessierst du dich überhaupt nicht für Abenteuer – schade. All diese freigeschalteten Gegenstände, all die Ausrüstung, die Sie nicht im Geringsten interessieren, konkurrieren mit potenziell wichtigen Drops. Aber hey! Zumindest können Sie diese nutzlosen Karten in Staub verwandeln, oder? Staub rein MONOLISK ist dem Staub sehr ähnlich Ruhestein, mit einem bemerkenswerten Unterschied: Es gibt zwei Arten; eine für Monster und eine für Abenteuerausrüstung. Also können all diese Monsterkarten, die sich ständig stapeln, nur in andere Monsterkarten umgewandelt werden, und all diese beschissenen Zauberstäbe können nur in andere Fähigkeiten oder Gegenstände umgewandelt werden. Insgesamt ist die Progression langsam und wird nur langsamer.
Trotz seiner Mängel, MONOLISK hat Potenzial. Es ist, soweit ich gesehen habe, einzigartig, und es wurde viel Mühe darauf verwendet, es beeindruckend zu machen. Leider, da Fortschritt und Spielerinhalte die Bereiche, in denen es am meisten hervorstechen sollte, dort sind, wo es am schwächsten ist, fühlt sich dieser Aufwand … unzureichend an. Wo es Tutorials geben sollte, die angehende Shard-Hersteller in die Tools und deren Verwendung einführen, gibt es nichts; nicht einmal ein ermutigendes „Viel Glück beim Herausfinden!“ Wo eine einführende Serie von Scherben gefolgt von einer interessanten und abwechslungsreichen Vielzahl gut gebauter Kreationen sein sollte, gibt es stattdessen aufgegebene erste Versuche und einen Morast an Inhalten, der darauf ausgelegt ist, schnell zu erklimmen bedeutungslose Bestenlisten. Während ich es mögen wollte MONOLISK, und obwohl ich immer noch an der Idee und ihrer Entwicklung interessiert bin, bin ich mir nicht sicher, ob ich interessiert genug bin, um dabei zu bleiben.