Ob Sie es glauben oder nicht, Zenless Zone Zero und Street Fighter 6 haben mehr gemeinsam als nur wunderschöne urbane Drip

In einem Crossover, das niemand erwartet hatte, kamen kürzlich leitende Entwickler von Zenless Zone Zero und Street Fighter 6 zu einer Diskussionsrunde zusammen. Dabei ging es um ihre Spiele, ihre Spieldesign-Philosophie und – vielleicht am interessantesten – um die Überlegungen, wie man die Spieler bei jedem Titel fesseln und gleichzeitig die Spieltiefe für Hardcore-Spieler beibehalten kann.
Das komplette Video können Sie hier ansehenvollgepackt mit über 30 Minuten Diskussion, aber das Geplauder über das Spieldesign in der ersten Hälfte verdient es, hervorgehoben zu werden. Darin teilen Zhenyu Li (Produzent von Zenless Zone Zero), Shuhei Matsumoto (Spielproduzent von Street Fighter 6) und Takayuki Nakayama (Spieldirektor von Street Fighter 6) ihre Gedanken und Erfahrungen zur Spielentwicklung.
„Ich denke, es geht eher um einige der Designprinzipien und wie sie aufeinandertreffen“, erklärt Li. „Gerade haben wir uns darüber unterhalten, dass ich in Action- und Kampfspielen, obwohl es zwei völlig unterschiedliche Genres sind, einige gemeinsame Designprinzipien finden kann.“
Nakayama stimmte zu und sagte: „Ich bin der gleichen Meinung darüber, dass Kampfspiele eigentlich eine Art Actionspiel sind. Das Kernprinzip von Actionspielen besteht darin, dass beim Drücken einer Taste eine Aktion auf dem Bildschirm angezeigt wird und Sie Aktionen kombinieren, um Probleme zu lösen oder Feinde zu konfrontieren.“
Das Gespräch dreht sich um Überlegungen, wie das Gameplay für die Spieler interessant gehalten werden kann. Beim Spielen von Spielen wie Street Fighter 4 oder 5 hatte Yu das Gefühl, dass es „sehr selten vorkommt, dass es einen Button gibt, der den Spielern unmittelbare, starke Auswirkungen und Rückmeldung gibt“. Dies brachte ihn offensichtlich zum Nachdenken darüber, dass Spieler Spiele möglicherweise verlassen könnten, bevor sie die wahre Tiefe und den Spielspaß erleben konnten.
Er führt weiter aus: „Bei Zenless Zone Zero hatte ich eigentlich dieselben Überlegungen. Ein Spiel, in dem es nur Ausweichmanöver und Reaktionen, Monsterangriffe und Angriffe und Verteidigung unserer eigenen Charaktere gibt, ist ein bisschen langweilig. Wenn wir also diese wirklich interessante Mechanik einbauen können, die Wirkung hat, ist das Feedback aus diesem Moment für die Spieler anregend genug und sie können leicht auf diesen Zug zugreifen. Dann können die Spieler diesen Moment der Freude schneller erreichen.“ Diese Aussage wurde mit Filmmaterial des Tag-Systems in Zenless Zone Zero gepaart, das es Spielern ermöglicht, Charaktere mit filmreifen, mächtigen Angriffen auszutauschen.
Es löst eine Diskussion über die Reaktionszeit des Spielers aus, woraufhin Nakayama das Beispiel von Drive Impact aus Street Fighter 6 als ihren eigenen Versuch anführt, das von Yu erwähnte unmittelbare Feedback zu liefern. „Obwohl Drive Impact eine Art Power-Move ist“, sagt er, „haben wir auch verschiedene Möglichkeiten entwickelt, es zu vermeiden oder damit umzugehen. Diese Art von Vorhersagespiel zwischen Angriff und Verteidigung findet wirklich auf Frame-für-Frame-Ebene statt.“
Später kam er noch einmal auf die Systeme Drive Impact und Drive Rush zurück und darauf, wie sie für neue Spieler entwickelt wurden: „Wir haben Drive Impact entwickelt, damit Spieler, die neu in Kampfspielen sind, diesen spielentscheidenden Angriff auf Knopfdruck ausführen können. Das Parieren ist die defensive Ergänzung dazu. Anfangs war es die Idee eines Angriffs und einer Verteidigung mit nur einer Taste. Wir haben ständig daran herumgedoktert.“
Das Video enthält noch viel mehr, aber schon die ersten 7 Minuten vermitteln einen guten Eindruck von den grundlegenden Ähnlichkeiten zwischen beiden Spielen. Es lohnt sich, es sich vollständig anzusehen, wenn Sie sich als Fan eines der beiden Spiele betrachten!